1. Kehidupan Awal dan Pendidikan
Gunpei Yokoi lahir di Kyoto, Jepang. Sejak kecil, ia memiliki minat yang mendalam pada model kereta api. Pada usia 9 tahun (kelas 3 SD), ia membeli model kereta api O gauge, dan pada usia 14 tahun (SMP kelas 2), ia beralih ke HO gauge. Tata letak model kereta api buatannya yang dinamai "SP Line" (S dari silk, P dari parasol, membentuk "Kinugasa" dari alamat tempat tinggalnya saat itu) bahkan dimuat di majalah khusus Tetsudō Mokei Shumi pada edisi Januari 1958. Ia melanjutkan hobinya dengan bergabung di klub kereta api saat kuliah di Universitas Doshisha. Yokoi lulus dari Universitas Doshisha dengan gelar di bidang teknik elektro.
2. Karier di Nintendo
Gunpei Yokoi menghabiskan sebagian besar kariernya di Nintendo, di mana ia memainkan peran kunci dalam transisi perusahaan dari produsen mainan tradisional menjadi raksasa permainan video global.
2.1. Masuk dan Peran Awal
Yokoi pertama kali dipekerjakan oleh Nintendo pada tahun 1965. Awalnya, ia berharap dapat bekerja di produsen elektronik besar, tetapi nilai akademisnya yang kurang memuaskan membuatnya gagal dalam ujian masuk perusahaan-perusahaan tersebut. Ia akhirnya bergabung dengan Nintendo karena perusahaan tersebut berlokasi dekat dengan rumahnya dan bersedia menerimanya. Pada saat itu, Nintendo masih merupakan produsen kartu hanafuda dan remi di Kyoto. Yokoi adalah lulusan teknik pertama yang dipekerjakan oleh perusahaan. Tugas awalnya adalah memelihara mesin-mesin jalur perakitan yang digunakan untuk memproduksi kartu hanafuda.
Pada tahun 1966, Hiroshi Yamauchi, presiden Nintendo saat itu, mengunjungi pabrik hanafuda tempat Yokoi bekerja. Di sana, ia melihat sebuah mainan berupa lengan yang bisa memanjang, yang dibuat Yokoi untuk hiburannya sendiri selama waktu luang saat melakukan pemeliharaan. Yamauchi terkesan dan memerintahkan Yokoi untuk mengembangkan mainan tersebut menjadi produk yang layak untuk musim Natal.
2.2. Pengembangan Mainan
Mainan yang dikembangkan Yokoi, yang kemudian dikenal sebagai Ultra Hand, menjadi sukses besar, bahkan memicu munculnya banyak produk tiruan. Keberhasilan ini mendorong Nintendo untuk membentuk "Divisi Pengembangan", yang awalnya hanya terdiri dari Yokoi dan Hiroshi Imanishi (dari departemen akuntansi), untuk fokus pada pengembangan mainan. Seiring waktu, jumlah personel divisi ini bertambah seiring dengan peningkatan jumlah proyek.

Selama masa kerjanya di Divisi Pengembangan, Yokoi menciptakan banyak mainan lain berdasarkan filosofi desainnya yang unik. Karya-karya utamanya termasuk Ultra Machine, sebuah mesin pelempar bola baseball mini; Love Tester, sebuah detektor kebohongan sederhana yang dirancang untuk mengukur "tingkat cinta" antara dua orang yang berpegangan tangan; dan seri Light Ray Gun, mainan tembak-menembak yang sangat populer. Meskipun seri Light Ray Gun sangat sukses, masalah cacat produk menyebabkan keuntungan yang minim. Namun, Yamauchi tetap antusias dan mendorong pengembangan Laser Clay Shooting System untuk pasar arcade. Sayangnya, proyek ini mengalami kerugian besar akibat dampak Krisis Minyak 1973, meskipun Yokoi tidak bertanggung jawab atas kegagalan tersebut.
Setelah kegagalan Laser Clay Shooting System, Nintendo tetap melanjutkan bisnis arcade dengan mengembangkan permainan elektro-mekanis (ele-mecha). Kemudian, ketika Nintendo beralih ke pengembangan permainan komputer arcade, Yokoi kembali fokus pada pengembangan mainan. Di antara karya-karyanya pada periode ini adalah Chiritory, sebuah penyedot debu mini yang dikendalikan dari jarak jauh dengan elemen permainan, dan Ten Billion Barrel, sebuah puzzle tiga dimensi yang terinspirasi oleh Kubus Rubik.
2.3. Peralihan ke Video Game
Pada tahun 1974, Nintendo memutuskan untuk memasuki pasar permainan video, dan Yokoi menjadi salah satu desainer permainan pertamanya, setelah Genyo Takeda. Ide untuk Game & Watch muncul saat Yokoi bepergian dengan Shinkansen dan melihat seorang pebisnis yang bosan bermain dengan kalkulator LCD-nya. Yokoi kemudian mendapatkan ide untuk menciptakan jam tangan yang juga berfungsi sebagai permainan video mini. Seri Game & Watch, yang menampilkan permainan mini animasi dengan layar LCD sederhana, dirilis dari tahun 1980 hingga 1991 dan memiliki 60 variasi.
2.4. Perangkat Keras dan Penemuan Utama
Pada tahun 1979, Divisi Pengembangan Nintendo dibagi, dan Yokoi menjadi kepala Divisi Pengembangan Pertama. Pada periode ini, Yokoi lebih banyak berperan sebagai pemberi ide, sementara pengembangan teknis diserahkan kepada insinyur lain seperti Satoru Okada. Yokoi sendiri dikenal tidak terlalu menyukai komputer. Meskipun Divisi Pengembangan Pertama awalnya berfokus pada perangkat keras dan perangkat lunak game genggam, mereka juga terlibat dalam pengembangan game arcade dan konsol rumah.

Yokoi adalah penemu D-pad (十字キーJūjikiBahasa Jepang), sebuah kontroler berbentuk silang yang pertama kali muncul pada seri Game & Watch pada tahun 1983. Meskipun ia tidak terlibat langsung dalam aspek teknisnya dan tidak mencantumkan namanya pada paten karena kesibukannya, D-pad kemudian menjadi standar de facto untuk konsol game Nintendo berikutnya.
Di antara perangkat keras inovatif yang dirancangnya atau dikembangkan di bawah kepemimpinannya adalah:
- Game & Watch (1980)
- D-pad (1983)
- Famicom Controller (1983)
- R.O.B. (1985)
- NES Zapper (1985)
- Game Boy (1989): Konsol ini menjadi sukses besar di seluruh dunia. Keputusan Yokoi untuk tidak menggunakan layar berwarna demi daya tahan baterai yang lebih lama menjadi alasan utama Game Boy mengungguli pesaingnya seperti Game Gear dari Sega dan Atari Lynx.
- Super Scope (1992)
- Virtual Boy (1995): Ini adalah salah satu ciptaannya yang mengalami kegagalan komersial. Nintendo membantah bahwa kegagalan Virtual Boy adalah alasan kepergian Yokoi dari perusahaan, menyatakan bahwa pensiunnya "sama sekali kebetulan" dengan kinerja pasar perangkat keras Nintendo mana pun. Menurut buku Game Over karya David Sheff, Yokoi sebenarnya tidak pernah berniat merilis konsol tersebut dalam bentuknya saat ini, tetapi Nintendo mendorongnya ke pasar agar dapat memfokuskan sumber daya pengembangan pada Nintendo 64.
- Game Boy Pocket (1996): Ini adalah karya terakhirnya di Nintendo.
- WonderSwan (1999): Konsol genggam ini dikembangkan setelah ia meninggalkan Nintendo dan dirilis secara anumerta.

2.5. Produksi dan Desain Game
Pada tahun 1981, Presiden Yamauchi menunjuk Yokoi untuk mengawasi pengembangan Donkey Kong, sebuah game arcade yang dibuat oleh Shigeru Miyamoto. Yokoi banyak menjelaskan seluk-beluk desain game kepada Miyamoto di awal kariernya, dan proyek ini baru disetujui setelah Yokoi menyampaikan ide-ide game Miyamoto kepada presiden.
Setelah sukses global Donkey Kong, Yokoi terus bekerja dengan Miyamoto pada game Mario berikutnya, Mario Bros.. Ia mengusulkan konsep multipemain dan meyakinkan rekan kerjanya untuk memberikan Mario beberapa kemampuan super, seperti kemampuan melompat tanpa cedera dari ketinggian.
Yokoi memproduseri banyak game dari divisi R&D1, termasuk Kid Icarus dan Metroid. Ia juga terlibat sebagai produser atau manajer umum untuk berbagai judul game penting lainnya, di antaranya:
- Donkey Kong Jr. (1982)
- Donkey Kong 3 (1983)
- Wild Gunman (1984)
- Duck Hunt (1984)
- Hogan's Alley (1984)
- Urban Champion (1984)
- Balloon Fight (1985)
- Wrecking Crew (1985)
- Stack-Up (1985)
- Gyromite (1985)
- Gumshoe (1986)
- Nakayama Miho no Tokimeki High School (1987)
- Seri Famicom Detective Club (1988, 1989)
- Famicom Wars (1988)
- Tetris (1989)
- Super Mario Land (1989)
- Solar Striker (1990)
- Seri Fire Emblem (1990, 1992, 1994, 1996)
- Dr. Mario (1990)
- Balloon Kid (1990)
- Metroid II: Return of Samus (1991)
- Kid Icarus: Of Myths and Monsters (1991)
- X (1992)
- Mario Paint (1992)
- Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992)
- Battle Clash (1992)
- Yoshi's Cookie (1992)
- Metal Combat: Falcon's Revenge (1993)
- Wario Land: Super Mario Land 3 (1994)
- Super Metroid (1994)
- Mario's Tennis (1995)
- Mario Clash (1995)
- Panel de Pon (1995)
- Virtual Boy Wario Land (1995)
- Kirby's Block Ball (1995)
- 3D Tetris (1996)
- Pokémon Red/Green (1996)
2.6. Pengaruh dan Mentoring di Nintendo
Gunpei Yokoi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pengembang junior di Nintendo, termasuk Shigeru Miyamoto. Ia mengajarkan banyak seluk-beluk desain game kepada Miyamoto di awal kariernya, dan keputusannya untuk merekomendasikan Miyamoto-yang saat itu adalah seorang desainer industri tanpa pengalaman pengembangan perangkat lunak-untuk proyek Donkey Kong sangat memengaruhi konsep "kreativitas dalam perusahaan" Miyamoto di kemudian hari.
Filosofi "Yokoi-ism" yang berfokus pada komunikasi dan interaksi antarmanusia, serta "Lateral Thinking with Withered Technology", menyebar dan membentuk budaya pengembangan game Nintendo secara keseluruhan, termasuk pendekatan Miyamoto untuk menciptakan game "untuk semua orang". Yokoi juga menegaskan kesetaraan posisi antara manajer dan karyawan biasa, serta antar departemen, dalam lingkungan kerja.
Yokoi sendiri terlibat dalam desain casing dan kemasan produk untuk mengurangi biaya dan menjaga hubungan baik dengan perusahaan pemasok. Desainnya tidak hanya mempertimbangkan kenyamanan dan keamanan penggunaan, tetapi juga terinspirasi dari kerajinan tradisional Jepang seperti kotak pena makie, yang menunjukkan kemampuannya untuk menggabungkan fungsionalitas dengan estetika unik. Ia terlibat dalam desain perangkat keras mulai dari Game Boy asli hingga Nintendo 64.
Meskipun ia dikenal tidak terlalu menyukai komputer, Yokoi sering membawa pulang prototipe Game Boy dan Virtual Boy ke rumahnya untuk dibongkar, disetel, dan diperiksa sendiri. Ini menunjukkan dedikasinya yang tinggi terhadap kualitas produk.
Beberapa anekdot pribadi menyoroti sisi kemanusiaan Yokoi:
- Suatu ketika, ia menerima surat dari seorang ibu yang memiliki anak laki-laki dengan tangan kiri yang tidak berfungsi. Ibu tersebut memohon agar Yokoi membuatkan Game Boy dengan posisi D-pad dan tombol AB yang terbalik. Yokoi, dengan mengatakan "Itu hal yang mudah dilakukan jika punya pengetahuan tentang modifikasi mesin," secara pribadi memodifikasi Game Boy tersebut dan memberikannya secara gratis kepada anak itu, berpesan agar "jangan bilang ke perusahaan."
- Dalam insiden lain, seorang anak laki-laki berusia 10 tahun mengalami kecelakaan lalu lintas yang merusak Game Boy-nya yang berada di keranjang sepeda. Ketika ibunya mengirimkan Game Boy yang rusak parah itu ke Nintendo untuk diperbaiki dan menjelaskan penyebabnya, Nintendo mengembalikan Game Boy yang baru secara gratis dengan catatan: "Nak, hati-hati di jalan. Yokoi."
- Untuk mendorong Miyamoto agar menerapkan pengalaman nyata dalam pengembangan perangkat lunak, Yokoi pernah bermain tenis dengannya di lapangan tenis yang berada di atap kantor pusat Nintendo di Kyoto. Yokoi memenangkan pertandingan tersebut dengan telak.
- Ia pernah membantu membersihkan apartemen seorang karyawan junior yang bekerja di pengembangan perangkat lunak.
- Selama pengembangan Virtual Boy, Yokoi menghadapi pergulatan batin dan tekanan sebagai kepala pengembangan, yang menyebabkannya menderita insomnia untuk sementara waktu.
- Foto dirinya memegang Game Boy Pocket berwarna perak diambil pada hari ia pensiun di kantor cabang Nintendo Tokyo.
- Yokoi sering mengunjungi perusahaan pengembang perangkat lunak dan mitra bisnis untuk negosiasi dan koordinasi, seperti saat pembuatan Mother 2 dan Pokémon Red/Green.
3. Aktivitas Pasca-Nintendo
Gunpei Yokoi mengundurkan diri dari Nintendo pada 15 Agustus 1996, setelah 31 tahun bekerja di perusahaan tersebut. Ia sebelumnya telah menyatakan niatnya untuk pensiun pada usia 50 tahun untuk melakukan apa yang ia inginkan, tetapi ia menunda rencana tersebut. Meskipun ada laporan media yang mengaitkan pengunduran dirinya dengan kegagalan komersial Virtual Boy, Yokoi membantah klaim tersebut dalam sebuah artikel berjudul "Why I Left Nintendo" yang ia tulis untuk majalah Bungeishunjū pada November 1996.
Setelah meninggalkan Nintendo, Yokoi mendirikan perusahaan barunya sendiri yang bernama Koto bersama beberapa bawahannya. Di Koto, ia memimpin pengembangan konsol game genggam WonderSwan untuk Bandai. WonderSwan dirilis secara anumerta pada tahun 1999 setelah kematiannya. Ia juga merancang beberapa game genggam lainnya seperti Kunekkunechcho (1997) dan Henoheno (1997), yang merupakan pendahulu dari game Gunpey. Game puzzle Gunpey untuk WonderSwan, yang diawasinya, menjadi hit yang signifikan.
4. Filosofi Desain dan Pemikiran
Gunpei Yokoi dikenal dengan filosofi pengembangannya yang unik, yang paling terkenal adalah "Lateral Thinking with Withered Technology" (枯れた技術の水平思考Kareta Gijutsu no Suihei ShikōBahasa Jepang). Filosofi ini, bersama dengan apa yang dikenal sebagai "Yokoi-ism", tercermin dalam banyak karyanya dan memiliki dampak abadi pada Nintendo.
4.1. Lateral Thinking with Withered Technology
Yokoi menjelaskan filosofinya ini dalam bukunya Yokoi Gunpei Game House. Istilah "withered technology" (枯れた技術kareta gijutsuBahasa Jepang) mengacu pada teknologi yang sudah matang, murah, dan dipahami dengan baik. Sementara itu, "lateral thinking" (水平思考suihei shikōBahasa Jepang) - sebuah konsep yang dipopulerkan oleh Edward de Bono - berarti menemukan cara-cara baru yang radikal untuk menggunakan teknologi tersebut. Intinya, filosofi ini adalah tentang menciptakan produk yang sama sekali baru dengan menggunakan teknologi yang sudah ada, tetapi dengan cara yang berbeda dari penggunaan aslinya. Pendekatan ini secara efektif dapat menekan biaya pengembangan.
Yokoi berpendapat bahwa mainan dan permainan tidak selalu membutuhkan teknologi mutakhir; yang lebih penting adalah gameplay yang baru dan menyenangkan. Ia bahkan menyarankan bahwa teknologi canggih yang mahal justru dapat menghambat pengembangan produk baru.
Contoh nyata dari filosofi ini adalah pengembangan Game & Watch. Pada saat itu, Sharp dan Casio bersaing ketat di pasar kalkulator digital, menyebabkan melimpahnya LCD dan semikonduktor yang murah. "Lateral thinking" Yokoi adalah menemukan penggunaan yang orisinal dan menyenangkan untuk teknologi yang murah dan melimpah ini. Demikian pula, Light Ray Gun SP menggunakan sel surya sebagai sensor cahaya, bukan sebagai sumber daya, dan bohlam kecil sebagai sumber cahaya, menunjukkan penggunaan teknologi yang "layu" dengan cara yang baru.
Konsol NES dan Game Boy juga dikembangkan di bawah filosofi serupa. Keputusan Yokoi untuk tidak menggunakan layar berwarna pada Game Boy, demi daya tahan baterai yang lebih lama, sering disebut sebagai alasan utama mengapa Game Boy berhasil mengalahkan Game Gear dari Sega dan Atari Lynx, yang memiliki spesifikasi lebih tinggi.
Filosofi biaya rendah ini juga diterapkan pada pengembangan konsol rumah Nintendo seperti Famicom dan Super Famicom. Namun, pada pertengahan 1990-an, dalam apa yang disebut "perang konsol generasi berikutnya", perangkat keras pesaing mulai mendominasi pasar dengan fitur 3D yang canggih. Nintendo merasa terpaksa untuk mengembangkan Nintendo 64 dengan teknologi terbaru untuk bersaing, yang menjauh dari filosofi "withered technology" Yokoi. Yokoi bahkan dilaporkan mengeluh kepada Shigeru Miyamoto, "Apakah kau juga akan pergi ke sana?"
Pada saat yang sama, Yokoi mencoba menerapkan filosofi "withered technology" pada konsol game 3D dengan menciptakan Virtual Boy. Meskipun ia mempertahankan pendekatan biaya rendah, Virtual Boy gagal secara komersial. Namun, berkat biaya pengembangannya yang rendah, kegagalan ini tidak terlalu memengaruhi kinerja keuangan Nintendo. Setelah itu, Yokoi mengundurkan diri dari Nintendo.
4.2. Yokoi-ism
Produk-produk yang dikembangkan Yokoi seringkali memiliki ciri khas dalam aspek komunikasi dan interaksi. Pengalamannya sebagai orang yang suka bersosialisasi di masa kuliah diyakini memengaruhi pendekatan ini, yang terkadang memicu kesuksesan besar.
- Love Tester: Mainan ini dirancang agar pria dan wanita dapat berpegangan tangan dan mengukur tingkat kasih sayang mereka, dengan motivasi awal Yokoi adalah "agar bisa berpegangan tangan dengan wanita tanpa rasa canggung." Fungsi dan strukturnya mengadaptasi fungsi detektor kebohongan secara sederhana, menunjukkan penerapan "withered technology".
- Computer Mahjong Yakuman: Ini adalah terminal game mahjong papan yang memungkinkan dua pemain manusia terhubung dan bermain. Ini mencerminkan pemikiran Yokoi bahwa game harus memungkinkan interaksi antarmanusia.
- Game Boy: Meskipun dirancang dengan memangkas banyak elemen untuk mengurangi biaya, Game Boy dilengkapi dengan port komunikasi yang pada awalnya tidak terlalu penting. Alasan Yokoi adalah, "biayanya tidak terlalu tinggi, dan mungkin bisa menciptakan game yang menarik." Fitur ini kemudian menjadi sangat penting untuk game Tetris versi versus dan Pokémon, yang menjadikan komunikasi antar pemain sebagai elemen inti. Sejak saat itu, komunikasi antar pengguna menjadi faktor penting di pasar game genggam.
- D-pad: D-pad yang pertama kali diperkenalkan pada Game & Watch memungkinkan pengguna mengetahui arah yang ditekan tanpa harus melihat tangan mereka.
- Pada pertengahan 1990-an, Yokoi mengkritik tren konsol game yang semakin canggih, dengan mengatakan, "Konsol game rumahan kekurangan ide. Jalan keluar dari kekurangan ide adalah persaingan CPU dan persaingan warna." Ia meramalkan bahwa pasar Jepang akan melambat setelah persaingan CPU mereda di akhir 1990-an, dan masalah biaya pengembangan yang tinggi serta fokus pada grafis akan muncul di industri game setelah tahun 2000.
- Di dalam perusahaan, ia berpegang pada keyakinan bahwa manajer dan karyawan biasa, bahkan dari departemen yang berbeda, memiliki kedudukan yang setara sebagai sesama pekerja.
Filosofi "Yokoi-ism" ini, bersama dengan "Lateral Thinking with Withered Technology", sangat memengaruhi kebijakan pengembangan game Nintendo secara keseluruhan, termasuk pendekatan Shigeru Miyamoto untuk menciptakan game yang "untuk semua orang".
4.3. Warisan Filosofi
Satoru Iwata, CEO Nintendo dari tahun 2002 hingga kematiannya pada tahun 2015, menyatakan bahwa filosofi Gunpei Yokoi telah diwariskan kepada murid-muridnya, seperti Shigeru Miyamoto, dan terus terlihat dalam penggunaan teknologi Nintendo saat ini, terutama pada Nintendo DS dan Wii yang sangat sukses.
Setelah kegagalan Nintendo 64 di pasar Jepang-sebagian karena kesulitan pengembangan perangkat lunak-Game Boy kembali populer berkat kesuksesan besar Pokémon, yang berfungsi sebagai alat komunikasi antar pemain. Pada tahun 2000-an, Nintendo, setelah belajar dari kegagalan N64, mengklaim "berpisah dari spesifikasi dan angka" dengan merilis Nintendo GameCube. Setelah itu, Nintendo kembali memfokuskan diri pada filosofi "Lateral Thinking with Withered Technology" dan pendekatan "low-tech".
Hal ini terlihat jelas pada Nintendo DS yang dirilis pada tahun 2004, yang dilengkapi dengan layar sentuh yang berbeda dari konsol game yang ada. Nintendo merilis serangkaian perangkat lunak Touch! Generations yang memanfaatkan fitur ini, mengalahkan PlayStation Portable yang memiliki spesifikasi lebih tinggi, seperti yang pernah dilakukan Game Boy. Demikian pula, konsol rumah Wii, meskipun tidak secanggih Xbox 360 atau PlayStation 3 dalam hal kemampuan komputasi dan fleksibilitas multimedia, berhasil dengan memperkenalkan kontrol berbasis gerakan yang mengubah cara bermain game dan memperluas audiens game secara umum. Strategi ini menunjukkan keyakinan Nintendo bahwa kemajuan grafis bukanlah satu-satunya cara untuk mencapai kemajuan dalam teknologi game. Setelah kesuksesan besar Wii, Sony dan Microsoft bahkan merilis periferal kontrol gerakan mereka sendiri. Penekanan Nintendo pada periferal untuk Wii juga disebut sebagai contoh "lateral thinking" Yokoi yang sedang bekerja.
5. Kematian
Pada 4 Oktober 1997, Gunpei Yokoi sedang berada di dalam mobil yang dikendarai oleh rekannya, Etsuo Kiso, di Jalan Tol Hokuriku Expressway di Nomi, Ishikawa, Jepang. Kendaraan mereka menabrak bagian belakang sebuah truk. Setelah kedua pria itu keluar dari mobil untuk memeriksa kerusakan, Yokoi ditabrak dan terluka parah oleh mobil yang melintas. Pengemudi mobil yang menabrak Yokoi dalam kecelakaan kedua adalah Gen Tsushima, seorang anggota industri pariwisata. Kematian Yokoi dikonfirmasi dua jam kemudian, pada pukul 21.30 waktu setempat, di Rumah Sakit Umum Komatsu Citizen Hospital akibat syok traumatis. Kiso, rekannya, hanya menderita patah tulang rusuk.
6. Warisan dan Evaluasi
Gunpei Yokoi meninggalkan warisan yang mendalam di industri game. Pada tahun 2003, ia secara anumerta menerima Lifetime Achievement Award dari International Game Developers Association (IGDA). GameTrailers memasukkannya ke dalam daftar "Sepuluh Pencipta Game Teratas" mereka. Pada tahun 2010, sebuah galeri seni di Jepang mengadakan pameran seni berjudul "The Man Who Was Called the God of Games" (Pria yang Dijuluki Dewa Game), yang menampilkan semua karya pentingnya di Nintendo.
Beberapa buku telah diterbitkan untuk mengabadikan kehidupan dan filosofinya:
- Judul biografi utamanya dari tahun 2010 diterjemahkan dari bahasa Jepang sebagai Father of Games - Gunpei Yokoi, the Man Who Created Nintendo's DNA (ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男Geemu no Chichi, Yokoi Gunpei Den: Nintendo no DNA wo Souzou S.ita OtokoBahasa Jepang).
- Buku tahun 1997 berjudul Yokoi Gunpei Game House (横井軍平ゲーム館Yokoi Gunpei Gēmu-kanBahasa Jepang), yang diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris sebagai Yokoi's House of Gaming.
- Buku tahun 2014 tentang dirinya berjudul Gunpei Yokoi: The Life & Philosophy of Nintendo's God of Toys.
Sebagai penghormatan, Bandai mulai merilis serangkaian game puzzle genggam bernama Gunpey pada tahun 1999, dinamai dari nama pencipta aslinya, Yokoi. Filosofi desainnya juga terus memengaruhi produk Nintendo berikutnya, seperti yang terlihat pada kesuksesan Nintendo DS dan Wii, yang dikonfirmasi oleh mantan CEO Nintendo, Satoru Iwata. Selain itu, mainan yang ia kembangkan juga muncul sebagai mini-game di seri WarioWare dan sebagai item di seri Animal Crossing. Acara bernama "Gunpei Night" juga diadakan untuk membahas kontribusi, filosofi, dan kehidupannya, serta kreativitas game Jepang secara keseluruhan.
7. Karya
Berikut adalah daftar mainan, perangkat keras, dan permainan video utama yang dirancang, diproduksi, atau diawasi oleh Gunpei Yokoi.
7.1. Mainan dan Perangkat Keras
- Ultra Hand (1966)
- Ultra Machine (1968)
- Love Tester (1969)
- Light Ray Gun SP Series (1970)
- Eleconga (1970)
- N&B Block Crater (1970)
- Ultra Scope (1971)
- Light Ray Telephone LT (1971)
- Lefty RX (1972)
- Time Shock (1972)
- Laser Clay Shooting System (1973)
- Wild Gunman (mainan arcade, 1974)
- Shooting Trainer (1974)
- Light Ray Gun Custom Series (1976)
- Duck Hunt (mainan, 1977)
- Battle Shark Skyhawk (1977)
- Radio Controlled Cleaner (Chiritory) (1979)
- Ten Billion Barrel (1980)
- Game & Watch (1980)
- Computer Mahjong Yakuman (1982)
- D-pad (1983)
- Famicom Controller (1983)
- R.O.B. (1985)
- NES Zapper (1985)
- Game Boy (1989)
- Super Scope (1992)
- Virtual Boy (1995)
- Game Boy Pocket (1996)
- Kunekkunechcho (1997)
- Henoheno (1997)
- WonderSwan (1999, dirilis anumerta)
- Gunpey (1999, dirilis anumerta)
7.2. Video Game (Desainer/Produser)
- Donkey Kong (1981)
- Donkey Kong Jr. (1982)
- Mario Bros. (1983)
- Donkey Kong 3 (1983)
- Wild Gunman (1984)
- Duck Hunt (1984)
- Hogan's Alley (1984)
- Urban Champion (1984)
- Balloon Fight (1985)
- Wrecking Crew (1985)
- Stack-Up (1985)
- Gyromite (1985)
- Gumshoe (1986)
- Metroid (1986)
- Kid Icarus (1986)
- Nakayama Miho no Tokimeki High School (1987)
- Famicom Detective Club: The Missing Heir (1988)
- Famicom Wars (1988)
- Tetris (1989)
- Super Mario Land (1989)
- Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind (1989)
- Solar Striker (1990)
- Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (1990)
- Dr. Mario (1990)
- Balloon Kid (1990)
- Yoshi's Egg (1991)
- Metroid II: Return of Samus (1991)
- Kid Icarus: Of Myths and Monsters (1991)
- Fire Emblem Gaiden (1992)
- X (1992)
- Mario Paint (1992)
- Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (1992)
- Battle Clash (1992)
- Yoshi's Cookie (1992)
- Super Scope 6 (1993)
- Space Bazooka (1993)
- Yoshi's Road Hunting (1993)
- Mario & Wario (1993)
- Metal Combat: Falcon's Revenge (1993)
- Wario Land: Super Mario Land 3 (1994)
- Fire Emblem: Mystery of the Emblem (1994)
- Super Metroid (1994)
- Tetris Flash (1994)
- Snoopy Concert (1995)
- Mario's Tennis (1995)
- Mario Clash (1995)
- Panel de Pon (1995)
- Galactic Pinball (1995)
- Teleroboxer (1995)
- Virtual Boy Wario Land (1995)
- Kirby's Block Ball (1995)
- 3D Tetris (1996)
- Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (1996)
- Pokémon Red/Green (1996)